Impacto de la gamificación en 2022

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Gamificación - apithy.com

El aprendizaje en línea y a distancia ha sido utilizado a menudo para dar continuidad en la educación (como en emergencias o situaciones imprevistas). Pero la crisis global del Covid-19, por su duración, está obligando a las empresas a considerarlo como un cambio, además de forzado, permanente.

Esta pandemia ha obligado a las organizaciones a alejarse del aula y capacitación física. Cada vez más, el uso de modelos Blended o totalmente en línea, abarcan  la totalidad de necesidades que se presentan en el día a día. Garantizar que los estudiantes comprendan completamente los materiales de aprendizaje y se mantengan comprometidos, al tiempo que satisfacen sus necesidades mentales, emocionales y sociales, es un reto cuando toda la enseñanza se imparte en línea.

Nos guste o no, el aprendizaje remoto llegò para quedarse, al igual que el Covid-19; los profesores y organizaciones ahora deben considerar seriamente las formas en que pueden cumplir con estos requisitos cruciales a largo plazo. Incluso en el futuro, cuando el Covid-19 haya quedado atrás, la instrucción remota puede ser un excelente medio para proporcionar un plan de estudios totalmente flexible o complementario a los estudiantes.

Aquí es donde interviene la gamificación.

 

¿Qué es la gamificación?

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¿Qué es la gamificación?

La gamificación es el uso de elementos y principios de diseño de juegos fuera de un contexto de juego tradicional. Un buen ejemplo de esto es el aprendizaje en línea o blended, donde los estudiantes pueden ganar trofeos virtuales y moneda virtual para avanzar a niveles más avanzados a medida que interactúan con una plataforma. Estrategias como estas pueden brindar a los estudiantes oportunidades de aprendizaje novedosas y divertidas, así como también una experiencia más estimulante en general, algo que puede generar dividendos cuando se trata de conocimiento retenido, compromiso sostenido e incluso interacción social entre los estudiantes.

Si bien los elementos típicos del juego no son nuevos, son cada vez más comunes en contextos que no son juegos. Las áreas donde el aprendizaje gamificado está prosperando incluyen sitios web, iniciativas de marketing digital, aplicaciones empresariales e incluso herramientas de productividad. La mayoría de las personas también estarán familiarizadas con el aprendizaje gamificado en contextos educativos.

Pero, ¿qué es lo que hace que los estudiantes se involucren tanto en estos juegos? La investigación ha demostrado que los videojuegos se han relacionado con la producción de dopamina, que a menudo se ha etiquetado como el químico que te hace “sentir bien”, que puede ser bastante adictivo para muchas personas. Esta asociación hace que las personas sean más propensas a seguir invirtiendo más tiempo, buscando nuevas oportunidades para ascender en la tabla de clasificación de aprendizaje y ganar más puntos, en busca de esa sensación de logro.

 

¿Cómo puedo usar la gamificación?

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¿Cómo puedo usar la gamificación?

Es lógico que los educadores puedan aprovechar las tecnologías gamificadas para garantizar que los estudiantes estén motivados para aprender en un contexto remoto, incluso más allá de la vida útil de la pandemia actual de Covid-19.

Mantener la concentración durante un día completo de clases en línea o presencial, por no hablar de una semana entera, es una tarea difícil; los instructores deben considerar qué materias y temas les cuesta a sus estudiantes mantenerse al día y considerar implementar la tecnología adecuada.

Poner elementos gamificados en su lugar no significa necesariamente tener que desarrollar una solución nueva y personalizada; puede ser tan simple como utilizar un cuestionario interactivo para consolidar los materiales de aprendizaje, lo que permite a los estudiantes practicar y poner a prueba sus nuevos conocimientos.

Las plataformas que imitan los cuestionarios tradicionales o las tarjetas didácticas pueden ser muy útiles como una forma de proceso de recuperación; esto está firmemente arraigado en las ciencias del aprendizaje como método para ayudar a los estudiantes a recordar y retener nuevos conocimientos.

Un análisis sumativo de más de 200 experimentos realizados a lo largo de 70 años sugiere que estas tecnologías pueden impulsar la práctica de recuperación (es decir, cuando los alumnos se animan a recordar), lo que hace que sea más probable que los alumnos recuerden y aprendan contenido nuevo que si tuvieran que hojear algo escrito. Ya sea un cuestionario, un conjunto de tarjetas o un juego, las personas pueden volverse más proactivas para consolidar su aprendizaje.

Otra sugerencia que los educadores pueden encontrar útil es gamificar el contenido en sus planes de lecciones, en lugar de simplemente configurar este tipo de actividad como tarea o una tarea de extensión.

Los estudiantes podrán competir entre sí y, en lugar de desanimarse si cometen un error, podrían estar más inclinados a seguir adelante para poder avanzar al siguiente nivel y mostrar con orgullo sus logros. Aquí, cualquier falla es una fuente de retroalimentación y aprendizaje. Los grupos o parejas de estudiantes también pueden trabajar juntos, compitiendo en equipos, mejorando así la dinámica de la clase.

Estas iniciativas también facilitan la vida de los docentes. A menudo, el aprendizaje gamificado presenta a los estudiantes objetivos claros, lo que garantiza que el aprendizaje y la evaluación estén estrechamente integrados. Esto quita mucho tiempo y complejidad al proceso de planificación de la lección, además de ser una forma efectiva de monitorear el progreso.

En última instancia, adquirir nuevos conocimientos ya no debería asociarse con el aburrimiento y la rutina. La gamificación presenta a los estudiantes y profesores por igual nuevas oportunidades para aprender de una manera divertida y atractiva; sin duda, estas tecnologías ayudarán incluso a los alumnos más reacios a mantenerse en el camino.

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About Carlos Blé 8 Articles
apithy CEO & Cofounder, soy orgulloso padre de dos pequeñas padawan, experto en productos digitales educativos con Máster en Administración de TI. He dirigido y cofundado otras empresas disruptoras de la industria, como Azcel (TV Azteca) e InventMx (Grupo Imagen), y he evolucionado la forma de hacer contenido digital educativo con Grupo Editorial Santillana.

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